荒野大镖客:救赎2(Red Dead Redemption 2)》叙述的是一段关于忠实、信仰和罪恶的西部物语,描写了一个在工业文明的历史洪流下逐步凋谢的西部匪帮。Rockstar打造了迄今为止最写实、生动的敞开国际,玩家可以做许多事、遇见许多人、探究许多风趣的当地。《荒野大镖客:救赎2》不仅仅Rockstar史无前例的精品,它几乎完美到了让人不知道从何夸起。

 

让咱们从头说起吧:时值1899,美国匪帮的日子越来越伤心。达奇·范德林德和他的同伴们由于在黑水镇的掠夺失利,不得不亡命天涯。他们终究躲到了山里,一场猛烈的大雪掩盖了他们的行迹。咱们扮演的是亚瑟·摩根,以他的视角开端了一段长达60小时的主线故事。亚瑟是一位十分冷漠精明的强盗,他自小被达奇养大,可谓一条道走到黑了。

游戏的开场简略完好,十分精巧,给人留下了十分深入的第一形象。玩家一会儿就融入到帮派之中,和大家伙密切触摸,一同尽力抵挡瑟瑟北风。紧凑的开场也有助于玩家了解游戏早期的操作和玩法体系,也让地图全开之后的游戏领会变得更为震慑。大雪封山后日子显得十分阻塞,视界受限,脚步也因积雪而蹒跚,所以当咱们总算有时机在外面的敞开国际驰骋时,那股自在自在的自在感真是无与伦比。

 <h3 background-color:transparent;vertical-align:baseline;"="" style="font-size: 16px;">雄伟的国度

游戏国际真的棒极了,比2010年的《荒野大镖客:救赎(Red Dead Redemption)》更宽广、更美丽、更多样(也收录了前作的部分地图),好得不是一星半点儿。白雪皑皑的山峰、湿润风险的沼泽、树木茂盛的森林、无比开阔的平原、精美细巧的住所、规划庞大的种植园、弯弯曲曲的溪水、众多磅礴的胡泊、尘土飞扬的峡谷、漆黑暗淡的山洞……游戏中有瓦伦丁这样泥泞污秽的小镇,木制的修建充溢了原始的魅力;也有圣丹尼斯这样诱人的大都市,充溢了电车、石板路、中餐馆等颇具现代气候的设备。多样的生态体系和环境无缝结合在一同,无比让人惊叹。

Saint Denis is the sprawling city in the south-east corner of the map. It's more industrialised than any other location and has trams, telephone lines and paddle steamers.

《荒野大镖客:救赎2》很好地引导了玩家的节奏,而不是敦促他们探究国际的每个旮旯。即使在我60小时主线流程的大后期,我也仍然有许多当地没有探究过。游戏国际的隐秘实在是太多了,玩的过程中总能发现新的东西。

游戏一向能坚持一股新鲜感,真的是十分共同。

游戏一向能坚持一股新鲜感,真的是十分共同。这不只归功于整个环境的规划和多样性,更在于一切当地动能给人一种绘声绘色的感触。尽管《荒野大镖客:救赎2》的广袤天然国际要比《侠盗猎车手5(Grand Theft Auto V)》中的稀少得多,但仍然有许多野生动物等候发现,有许多路人等候互动(协助),有许多当地等你勘测。最高水平的敞开国际是会无视玩家存在的:不论你在或不在,一切都运转自若。我可以静静地傍观伐木工砍倒一棵又一棵树,也可以很天然地跟随一个英国佬去找他的同伴。这些细节对于亚瑟的主线剧情毫无影响,可是很好地建构了一个国际,玩家仅仅一个傍观者,而不是国际的中心。《荒野大镖客:救赎2》在这一点上可谓鹤立鸡群——或许说绝无仅有。

 

绝妙的西部国际

游戏的主线剧情充溢了高风险的掠夺案、要人命的枪战、危如累卵的流亡、严重影响的追逐战,以及其它多种多样的活动。主线使命们也为游戏的支线使命和空闲作了很好的衬托,比方教你玩扑克、垂钓,以及卖掉偷来的马。

这些玩法都十分风趣,它们和前作很相似,但愈加丰厚、详尽、生动。游戏对操作的要求挺高,但是一旦玩家习惯了其间的逻辑,很快就变得得心应手了。游戏中的枪战大片感十足,这首要归功于充溢的硝烟以及充溢Rockstar风格的击杀动画。你甚至可以击落敌人的帽子、过后再捡起来戴上。

 

或许许多人以为《荒野大镖客:救赎》仅仅“立刻的《侠盗猎车手》”,但这个想法太笼统了。你当然可以看到《侠盗猎车手》的DNA,但由于火器更原始,游戏中的枪战会感觉愈加影响紊乱。我喜欢这种近距离的抵触,躲在掩体后面和数米之外的敌人对射的感觉实在太棒了。游戏中的骑马战役设计精巧,看着敌人被击中、从立刻滑落的局面十分风趣。我以为亚瑟要比《GTA5》的三人组显得深重,但并不意味着他的四肢会变得迟缓。我很喜欢亚瑟和游戏国际互动的感觉,我不喜爱那种优哉游哉地第三人称探究领会,如同人物永久活力无限似的,而《荒野大镖客:救赎2》刚好不是这样的游戏。

系列经典的“逝世之眼”体系也回归了,并且有所晋级,其间最有用的一点是暴露方针的缺点(打猎时有助于洁净击杀)。并且这个体系让你感觉像是一个不可阻挠的枪手,子弹富丽击中对手的慢动作局面怎么看怎么舒适。

“Painting” enemies before unleashing a stream of bullets.

我没怎么触摸营地晋级体系,至少外观方面的根本没动。但某些晋级项目的确可以提高游戏领会,比方找了一艘船便利垂钓,以及拿了一张地图便于快速旅行。动物骨头和皮裘之类的东西买不买都无所谓,这些物品感觉更像是为《荒野大镖客Online》预备的。

我也没在制造体系上花太多功夫,在游戏中也没感觉遇到什么麻烦。玩家可以制造补品、背包,或许搜集各种配方进行制造。不过我取得这些物品的办法是购买、在营地弥补,或许是搜刮尸身取得酒水、补品和卷烟。(我“制造”尸身的本事却是一流~~~)

 

我在两个新体系上花了不少功夫,分别是马匹纠缠和荣誉值体系。前者是要求你尊重你的马,而不是骑着它坠崖,或许停在风险的铁道上。一切的马匹都是共同的,你只要赢得马的信赖,它们才会一向坚持镇定,而不是在你面临捕食者或枪战时踹死你。信赖是由骑行、梳毛和喂食建立起来的,我很喜欢在马受惊时安慰它,这种互动感觉十分实在,就像把玩家和人物衔接在一同。你的马是有或许死的,并且没有办法复生。我从游戏开端到完毕都骑着同一匹马,终究完完全全被它招引了。其他人或许就没那么走运了,甚至会在游戏半途接受“丧马之痛”(所以必定记得给马加血呀)。

 

与此一同,亚瑟的个人荣誉值贯穿了游戏一直,会依据他在游戏中的行为上涨或跌落。总的来说,假如你不视如草芥,并且有事没事会协助他人的话,那你买东西时会有扣头,并且也不必时刻忧虑会有赏金猎人找上门来。当然你也可以体现得很凶恶,仅仅我不确定这种玩法和亚瑟的实践剧情之间是否会有分裂感。我需求进一步承认,但我很喜欢现在挑选的道路,一个更友好的亚瑟没什么欠好的。

弹起我心爱的吉他曲

游戏中的音效也令人形象深入,声效、配音和伴奏库都很棒。不论你是等待装弹完结时的一声脆响、好莱坞西部片中跳弹的声响仍是旅馆地上的嘎吱声,游戏都包罗万象。在山顶开枪时会有回音,和在室内时的声响天壤之别。有许多音效十分共同,但在《荒野大镖客:救赎2》中只用到了一两次,比方触发雷管导线的吱吱声,或许马车内酒瓶彼此磕碰的声响。它们的存在时刻提示咱们这个游戏有多用心。

 
我也很喜欢整个游戏国际对玩家/主角的回应。

我也很喜欢整个游戏国际对玩家/主角的回应。假如你刚脱离一家店就再次走回去,店主很或许会问为什么你这么快就回来了。假如你在电影放完前就走出剧院,售票员也会嘀咕“看来你不喜欢啊。”和站在一同的两个人打招呼时,亚瑟会运用复数而不是奇数。这一切都让游戏显得十分精巧。

至于说音乐?当然是棒极了。Woody Jackson的原创伴奏是尖端的——交融了激情的埃尼奥·莫里康内风格的吉他以及许多厚意的曲调。在它们的环绕下,玩家可以散步于西部原野领会其间的美丽与丑恶。游戏中的一些场景还会有纯人声的曲目,作用也很好,游戏后期某段要害剧情的人声伴奏就让我感到十分惊喜。

 

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